JUEGO PATOLÓGICO

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El juego patológico es una enfermedad adictiva que se caracteriza por la incapacidad para controlar el juego, alterando significativamente numerosas áreas de la vida. Está determinada por la necesidad de jugar y por las preocupaciones derivadas del juego.

Las principales consecuencias se centran en aspectos psicológicos del jugador y de su familia, crisis económica, pérdida de trabajo y problemas legales.

Como cualquier otra conducta adictiva, la abstinencia requiere mucho esfuerzo, siendo posible sólo si se siguen pautas terapéuticas.
Las recaídas suelen ser comunes, afectando principalmente a la autoestima y provocando una desesperanza general.

PUEDE SER QUE LE CUESTE ADMITIRLO PERO POR PREGUNTAR NO PIERDE NADA

  1. ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
  2. ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que ocurre cuando juega?
  3. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?
  4. ¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o para pagar deudas?
SI HA RESPONDIDO AFIRMATIVAMENTE A CUALQUIERA DE LAS CUATRO PREGUNTAS. INFÓRMESE.

Muchas de las consecuencias psicológicas no son percibidas por quien las sufre y normalmente se suele atribuir a otros factores (ej. el trabajo, la pareja, etc.). Igualmente, el jugador siempre tiene la sensación de que todo se puede soportar y que ya se pasará, pero los efectos son acumulativos, yendo a más en cantidad y en intensidad. Los problemas laborales, económicos y legales no siempre se dan, pudiendo mostrar muy distintas formas difíciles de apreciar por el propio jugador, sus familiares o sus compañeros de trabajo. Los problemas familiares suelen ser los más relevantes y son el principal motivo para pedir ayuda.

  • Malestar y Preocupación
  • Desconcierto y Desorientación
  • Ansiedad / Nerviosismo
  • Desesperación
  • Desconfianza y Problemas Familiares
  • Problemas Laborales / Académicos
  • Problemas Económicos
  • Problemas Legales
  1. Porque es muy dificil reconocer que tienes un problema, sobre todo al principio.
  2. Porque utilizas la mentira para justificar tu hábito de juego.
  3. Porque confundes un vicio con un problema adictivo.
  4. Porque sientes culpa y te da vegüenza que se enteren tus familiares y amigos.
  5. Porque te engañas a ti mismo, creyendo que eres capaz de controlar la situación
  6. Porque has intentando otras veces dejar de jugar y no lo has conseguido, sintiendote más culpable y considerandote más vicioso.
    SI CREE QUE ES JUGADOR
  1. Debe entenderlo como cualquier otro problema que tiene solución.
  2. No lo deje para otro momento
  3. Infórmese
    SI CREE QUE UN FAMILIAR SUYO PUEDE SER JUGADOR
  1. Transmitale sus sentimientos.
  2. No le culpe sobre su enfermedad.
  3. Infórmese.

Para referencia bibliográfica utilizar: Villoria, C. (2005). Modelo de Componentes Motivacionales del Juego de Azar con Apuesta: Fundamentación y Valoración Empírica. Tesis Doctoral. Madrid: Ed. UCM.

Desde un punto de vista general, el juego es comúnmente entendido como una actividad propia de los animales superiores, que sirve básicamente para desarrollar destrezas y estrategias propias de cada especie. En el caso del hombre tiene además una dimensión lúdica, que se mantiene a lo largo de la vida.
Este hecho lo convierte en una actividad singular, que incluso para algunos antropólogos, sirve para distinguirnos de otras especies superiores. Tal es el caso de Lamb que define al hombre como el “animal que juega”, siendo Bally quien trata el juego como un fenómeno esencialmente humano, que permite recrear, exaltar o transfigurar la realidad (Bombín, 1992).
Cuando el juego incluye una apuesta, que implica ganar o perder, y existe una dimensión objetiva de aleatoriedad, se habla de “juego de azar con apuesta”. La práctica en los juegos de azar pueden ser considerada desde múltiples vertientes, habiendo sido abordada desde diferentes disciplinas científicas atraídas por su notoriedad al considerarse exclusivo de la especie humana. Sin embargo, lo más “fascinante” resulta ser que aunque sea necesaria la “racionalidad” para poder ejercer esta práctica, a veces puede llegar a parecer todo lo contrario, tachando de “irracional” nuestra forma de jugar.
Por esta principal connotación precedida de las consecuencias que acarrea determinadas formas de jugar y los distintos objetos de apuesta, desde los tiempos más remotos los juegos de azar han generado una considerable producción literaria, primeramente de naturaleza filosófica, antropológica y sociológica, surgiendo desde hace treinta años, el interés médico y psicológico, y últimamente, desde hace tan solo una década, los de índole socioeconómico.
De este fructuoso campo de estudio, nos detendremos a conocer las modalidades de juego, los tipos de jugadores, y los distintos procedimientos de evaluación y diagnóstico.

CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

Cuando el ser humano empieza a incluir incentivos por ciertas prácticas lúdicas, surgen tantos tipos de apuesta como actividades se puedan realizar, sin embargo parece que asumir riesgos ha supuesto desde siempre una diligencia que debe ser recompensada, encontrando en el azar una forma de incrementar este riesgo.
Asimismo, parece que además del incentivo de tipo económico, habría otros de carácter social que de parecida manera pueden motivar al hombre a involucrarse en estas acciones con cierto grado de dificultad, siendo el prestigio y el reconocimiento social los aspectos más comúnmente relacionados con este fenómeno.
El hecho de superar una situación de riesgo pueda conllevar importantes cambios en nuestras vidas, de tal forma que el juego de azar pueda ser entendido como un reto a la suerte mediante el cual una persona proyecta sus esperanzas de cambiar mágicamente el futuro a su favor, o al menos experimentar el placer del triunfo (Bombín, 1992).
Con el paso del tiempo y envueltos en los sucesivos contextos culturales, se han ido desarrollando los distintos tipos de juegos actuales, cuyas prácticas han sufrido, desde siempre de críticas morales por la connivencia que pueden llegar a arrastrar.
Esta temprana y fatídica fama, sirvió a Platón para atacar a los egipcios, considerando endemoniadas sus prácticas lúdicas y a Aristóteles para descalificar a los griegos, quienes apostaban asiduamente, llamándoles “avarientos y ladrones” (Paszkowski, 1992).
También a lo largo de la historia, el hombre ha buscado procedimientos de juegos donde se pudiera participar colectivamente, acrecentando el prestigio de los ganadores y las cuantías económicas apostadas. De la misma forma, los estados siempre han pretendido ejercer un control sobre los juegos, evitando su desmedido fomento y aprovechándose de los ingresos ocasionados por su fiscalización. Este celo administrativo comenzó en tiempo de los babilónicos, hace cuatro mil años, y perdura en la actualidad en la totalidad de los países.
A lo largo de la historia de España, el juego de azar con apuesta también ha sido objeto de preocupación, siendo regularizado desde la Edad Media, aunque por otra parte, siempre se ha fomentado y promovido por la pasión creciente de la clase noble y por la alta demanda de la burguesía, en forma de costumbres y tradiciones, sin olvidar el notable ingreso de las arcas de las sucesivas regencias. En el siglo XVI, el juego en España adquiere una notoriedad desmesurada, y pese a las consabidas críticas de índole moral, se desencadena una fructífera industria regulada por las Cortes de Valladolid (Maravall, 1986).
Durante los siguientes tres siglos, los juegos de azar continuaron siendo objeto de “preocupación e interés”, acrecentándose el prejuicio social frente a determinadas formas de apuesta. Por desgracia, aún perduran ciertas actitudes que agravan el problema cuando se trata de familiares e incluso de las personas implicadas, provocando rechazo y sentimientos de culpa, respectivamente.
Con el fin de regular las rifas, las Cortes de Cádiz crean la Lotería Nacional en 1811, siendo la más antigua de las existentes a nivel mundial. Aproximadamente un siglo después se crea el Cupón de la Organización Nacional de Ciegos de España (ONCE) y las Quinielas Futbolísticas. Estos tres tipos de juegos, serán los únicos legales en España hasta 1977, cuando a través de un Real Decreto Ley, se legalizan otras formas de juego, surgiendo los casinos y bingos. Cuatro años después se autorizan las máquinas recreativas con premio, comúnmente denominadas “máquinas tragaperras” (inventadas en 1887 por Charles Fey).
Esta Ley 16/1977 regula los aspectos penales, administrativos y fiscales de “los juegos de suerte, envite o azar y apuestas”, siendo competencia de la Administración Central hasta 1982, año en el que se inicia el traspaso a las Comunidades Autónomas, siendo Cataluña y el País Vasco las primeras en obtener el control administrativo de estos tipos de juegos. Madrid asume estas competencias en 1994, finalizando en 1996 con la última transferencia a Cantabria.
Este control público mantiene la misma filosofía que las acaecidas a lo largo de nuestra historia, siendo el fomento de los intereses fiscales y la protección social, ante las consecuencias individuales, familiares y sociales, los fines de esta regularización, unidos a la reactivación del sector turístico, hecho probado en otros países. En virtud de esta nueva regularización se autorizan ciertos juegos de azar, rifas, tómbolas, apuestas y combinaciones aleatorias, asumiendo las entidades públicas o privadas la responsabilidad de la organización de los juegos de azar.
Estos marcos normativos con rango de Ley suponen las actuales normas de control y sanción, cuyas medidas de limitación del fomento del juego están orientadas a prevenir y controlar el juego patológico o ludopatía.
En nuestro caso, aprovecharemos este texto jurídico para abarcar la primera distinción entre tipos de juegos según su legalidad, estando recogida su definición en las siguientes disposiciones:
“Todas las actividades relativas a juegos y apuestas en sus distintas modalidades, y en general, todas aquellas actividades en las que se arriesguen cantidades de dinero u objetos económicamente evaluables en cualquier forma sobre los resultados, y que permitan su transferencia entre los participantes, con independencia de que predomine en ellos el grado de destreza de los jugadores o sean exclusiva o primordialmente de suerte, envite o azar y tanto si se desarrollan mediante la utilización de máquinas automáticas como si se llevan a cabo a través de la realización de actividades humanas, cualquiera que sea el medio por el que se realicen.
Quedan excluidos de la presente Ley, los juegos o competiciones de puro ocio o recreo que constituyan usos sociales de carácter tradicional, familiar o amistoso, siempre que los jugadores participantes, apostantes u organizadores no hagan de ellos objeto de explotación económica” (B.O.E. nº 71 / 1977).
Por lo tanto, los juegos legales son aquellos que cumplen los anteriores criterios y están incluidos formalmente en el “Catálogo de Juegos y Apuestas”, que contiene el concepto, reglas básicas, modalidades y límites de cada uno de los juegos autorizados (las Loterías, los Boletos, los exclusivos de los Casinos de juego, los Juegos Colectivos de dinero y azar, los que se desarrollen mediante el empleo de Máquinas recreativas y de juego; las Rifas, Tómbolas y Combinaciones Aleatorias; y las Apuestas sobre acontecimientos deportivos).
El juego no regulado o ilegal es aquel que cumple con la siguiente disposición legal:
“los juegos y apuestas no incluidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas tendrán la consideración legal de prohibidos. Igual consideración tendrán aquellos que, aun estando incluidos en el referido Catálogo, se realicen sin las preceptivas autorizaciones o con incumplimiento de las condiciones y requisitos exigidos en las mismas” (B.O.E. nº 71 / 1977). Esta Ley, no solo regula los tipos de juegos, sino también los lugares dónde se puede jugar con ánimo de lucro: Casinos de juego, establecimientos de juegos colectivos de dinero y azar (bingos), salones recreativos y de juego, y locales de Apuestas.
Actualmente, está sometido a legislación cada uno de los tipos de juegos de azar con apuesta, estando reguladas las máquinas recreativas en tres modalidades, Tipo A, sin premio; Tipo B, con premio programado y las Tipo C, con varias modalidades de premio.
Tipo A. Máquinas recreativas: Son aquellas que se limitan a conceder al usuario un tiempo de uso o de juego a cambio del precio de la partida, sin que puedan dispensar ningún premio en metálico. Son las comúnmente llamadas “Máquinas de Arcade” o Videojuegos, y pueden ubicarse en cualquier establecimiento, no estando restringida la edad.
Tipo B. Máquinas con premio programado: Son aquellas que a cambio del precio de la partida, conceden al usuario un tiempo de uso de juego y, eventualmente de acuerdo con el programa de juego, limitados premios en metálico (hasta 600 veces el coste de la partida, que puede variar entre 0,20 ó 0,40 €, según la modalidad de juego elegida). Reciben el nombre de “Máquinas tragaperras o tragamonedas”, cuya ubicación y número están reguladas por las Comunidades Autónomas, estando restringida la edad a los menores de 18 años.
Tipo C. Máquinas de Azar: Al igual que las Tipo B, son aquellas que a cambio del precio de la partida, conceden al usuario un tiempo de uso o de juego y, eventualmente, un premio normal, determinado por la combinación resultante (hasta 2.000 veces el coste de la partida, cuyo precio máximo es de 6 €), o especial, según los porcentajes de gasto acumulado, al poder recaer un premio combinado con otras máquinas. Estos premios especiales puede llegar a ser multimillonarios y reciben el nombre de <jackpots>. Popularmente, también son llamadas máquinas tragaperras y su regulación especial está sujeta a la normativa sobre Casinos, incluida la restricción por edad.
En el caso de la Lotería, será legal aquella modalidad de juego en la que se otorgan premios en metálico en los casos en que la numeración expresada en el billete o soporte en poder del jugador coincida con la determinada mediante un sorteo. La fecha y los premios deberán figurar en los propios billetes, debiendo realizarse un acta notarial sobre el transcurso de dicho sorteo.
En nuestro estudio, nos centraremos en tres modalidades muy distintas de juego, la lotería nacional, las máquinas tragaperras y los juegos de cartas. En los dos primeros casos, la legalidad está claramente establecida, siendo en los juegos de cartas, un aspecto poco definido. Únicamente la Ley, recoge los tipos de juegos de cartas permitidos en los Casinos, sometidos a una estricta regulación (Black Jack, Treinta y cuarenta, Punto y banca, Baccarra, Baccarra a dos paños, y Poker), mientras que lo concerniente a otros tipos de juegos de cartas con apuesta económica, se debe atender al fin lúdico o lucrativo, para discernir su legalidad.
Sobre los juegos legales en nuestro país, desde 1985 la Comisión Nacional de Juego realiza un análisis de las cantidades jugadas, en los casos que es posible su registro, ascendiendo en el 2003 a 26.727,48 millones de euros. Según la Memoria Anual 2014 de la Dirección General de Ordenación del Juego, en 2014 la cantidad jugada en España es de 30.052,59 millones de euros, incrementándose significativamente el juego online hasta el 23% del total.
Según dicha Memoria, el juego online estatal mantiene una dinámica creciente en las cantidades jugadas y el margen de juego, que a su vez ha sido positivo a cierre de ejercicio para todas las modalidades. El número de jugadores activos y el número de nuevos jugadores registrados también han mostrado comportamientos positivos. A cierre de 2014 un total de 47 operadores de juego estaban habilitados para ofrecer actividades de juego regulado.
En el ejercicio 2014 las cantidades jugadas han sido de 6.564,67 millones de euros, con una evolución positiva respecto al ejercicio anterior del 17,22%.
Por otra parte, se ha producido un cambio significativo en la actividad del mercado, pues si en 2013 la modalidad de Póquer representó el 40,01% de las cantidades jugadas, en 2014 ha pasado al 32,59% de la mano del decrecimiento anual de la propia modalidad (-4,53%) pero también del incremento de la modalidad de Apuestas, que ha experimentado un incremento del 44% hasta representar el 44,10% del mercado. Respecto a las cantidades jugadas, el segmento de Bingo ha crecido un 11,77%, el segmento de Casino un 13,94%, mientras que Concursos ha experimentado un retroceso del 40,91%.
Hasta el momento hemos visto dos de las clasificaciones de juegos más comúnmente citadas, siendo la licitud (legales o ilegales) y la administración (públicos y privados) las características mejor definidas. Sin embargo, desde el punto de vista psicológico, podemos atender a otras clasificaciones.
Según se recoge en la mayoría de trabajos, la “capacidad adictiva” viene determinada, entre otros aspectos, por el tiempo transcurrido entre la apuesta y el premio, siendo su relación inversa. Las máquinas tragaperras y los bingos resultan ser los más adictivos, al ser el tiempo de espera inferior al resto de modalidades. Los juegos de cartas, también podrían ser incluidos en este grupo, sin embargo debido a la diversidad de tipos, resultaría necesario un tratamiento individual de cada uno de ellos.
Otra clasificación vendría determinada por la presencia de “mecanismo”, estando clasificados en manuales, electrónicos, mecánicos y virtuales. Esta última modalidad consigue simular cualquiera de los tipos de juegos existentes, pudiendo jugar desde cualquier lugar con ayuda de un ordenador conectado a la red. En la actualidad se vienen realizando numerosos estudios sobre las características y el potencial adictivo de estos “casinos virtuales”. No obstante, por las dificultades que conlleva resulta difícil su estudio, aunque se aventura un gasto astronómico, cuya prevención resulta aún más complicada.
Es probable que el juego virtual sustituya en un futuro cercano a otros tipos de juegos, resultado difícil aventurar su repercusión, por su gran accesibilidad, falta de control y legalidad (Smeaton y Griffiths, 2004). Los estudios recientes con menores, ya alertan sobre estas consecuencias, constituyendo el mayor grupo de riesgo (Johansson y Gunnar, 2004).
El grado de habilidad también está sirviendo para clasificar a los juegos, aunque no siempre es real por la dificultad de establecer el grado de contribución personal. Aun así, resulta lógico incluir a los juegos de cartas en el grupo de más habilidad, además de numerosos juegos rurales centrados en alguna destreza o en la fuerza física. En el polo opuesto se encontrarían todos los tipos de loterías y rifas.
Irurita et al. (1994, citado por Urdániz, 1996) acentúan otras clasificaciones según la acción necesaria para influir sobre el resultado y según el rango temporal entre la apuesta y el resultado.
Según estos autores, el Juego activo es aquél que requiere unos conocimientos, habilidad o pericia -real o imaginaria
- por parte del jugador que apuesta, independientemente de su condición real (cartas, dados, quinielas, etc.). En el pasivo, el resultado sólo depende de la suerte sin requerir ninguna acción, conocimiento o habilidad especial del jugador (loterías, cupón de la ONCE, bingo y máquinas tragaperras).
En el “juego discontinuo” las series de las apuestas, juego y resultado, están espaciadas durante horas o días, mientras que en el “continuo” el rango temporal se reduciría a breves segundos (máquinas tragaperras) o a pocos minutos (bingo). Aunque esta segunda clasificación resulta operativa, al igual que otras descritas si atendemos a los programas de reforzamientos, la referida a la primera modalidad (activos vs. pasivos) acarrea serias dudas, no tanto por la definición sino por los ejemplos. Por ello resulta preferible resaltar la categorización de continuas versus discontinuas, descritas por Dickerson (1991, citado por Dickerson 1993) quien establece que la dinámica continuada entre las series de apuesta puede ser la mayor fuente de pérdida de control.
Por último, se puede establecer otra distinción, según la presencia o el grado de contribución de otras personas en el transcurso del juego. En este sentido podemos hablar de juegos individuales o colectivos.
Estas u otras clasificaciones de los juegos son necesarias para entender cómo es su participación, resultando muy heterogénea por las importantes distinciones entre tipos de juegos según las ocho diferencias descritas, organizadas en la Tabla 1.3.
Desde hace algunos años, los estudios acentúan el tipo de juego practicado por los sujetos sometidos a investigación, resaltando las diferencias halladas según la modalidad. También los estudios epidemiológicos están haciendo hincapié en las diferencias sociodemográficas y psicológicas correspondientes a cada tipo de juego, arrojando numerosos y específicos factores de riesgo.

CLASIFICACIÓN DE LOS JUGADORES

A diferencia de los tipos de juegos, la clasificación de jugadores resulta más difícil si atendemos a las numerosas tipologías ofrecidas por la literatura científica, aunque en los últimos años se ha restringido, por el común acuerdo al otorgar una mayor relevancia al aspecto clínico determinado por la nomenclatura de los organismos principales.
Primeramente, cabe destacar que hasta 1980 no se produce el reconocimiento oficial, siendo la Sociedad Americana de Psiquiatría (APA) quien incorpora la condición patológica por primera vez en su tercera versión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-III), incluyendo al juego patológico en el apartado correspondiente a los trastornos del control de los impulsos.
Por lo tanto, hasta esta fecha, pese a la existencia de una ingente tradición literaria, principalmente novelesca, que refleja esta problemática, no se atiende a este comportamiento desde el punto de vista actual, surgiendo así algunas clasificaciones que, aunque poseen notoriedad histórica por lo avanzadas de las mismas, carecen de la rigurosidad requerida en estos momentos.
Entre estas primeras clasificaciones, cabe resaltar las de Bergler (1957), Morán (1970), Singh (1970) y Kusyszyn (1978). El primero establece una clasificación bastante confusa de jugadores patológicos, mientras que Morán ofrece otra difusa tipología, pero con mayor aceptación, dividiendo a los jugadores patológicos en cinco variedades (subcultural, neurótica, impulsiva, psicopática y sintomática). Singh analiza las formas de juegos y los distintos motivos para jugar. Su intrascendente clasificación basada en la asunción de riesgos cayó pronto en el olvido, al igual que la de Kusyszyn, que resulta ser poco determinante y demasiado compleja al centrarse en el resultado de la apuesta.
Por lo que se refiere a clasificaciones tenidas en cuenta en la actualidad, cabe destacar la de McCormick y Taber (1987), que se centran en tres tipos de jugadores patológicos según la presencia de factores relacionados con la obsesión, el estado de ánimo, los estresores vitales, la socialización y el abuso de drogas. A modo de ejemplo, el primer grupo presentaría un rasgo obsesivo-compulsivo con alteración severa del estado de ánimo, el segundo poseería una baja socialización con abuso de alcohol contenido y compulsividad moderadamente alta y, el tercero se caracterizaría por su hostilidad, compulsividad alta sin abuso de drogas.
La clasificación de Custer (1987) retomada de la realizada previamente (Custer y Milt, 1985) resulta ser la referencia principal para todas las demás por distinguir entre jugadores sin problemas (de tiempo libre o profesional) y jugadores patológicos (compulsivos). Este autor subdivide el primer grupo en varias categorías: jugador social casual, jugador social serio y jugador de alivio-escape.
Sin embargo, aunque ya se esgrimía una correcta taxonomía del juego en estas últimas clasificaciones y en la realizada por Rodríguez-Martos (1987) al distinguir entre jugador social, profesional, abusivo y patológico, la unanimidad en nuestro país recaerá sobre la propuesta de González (1989) quien distingue entre Jugador Social, Jugador Profesional y Jugador Patológico. El jugador social será quien juegue por entretenimiento, el profesional, lo hará como una forma de vida, mientras que el patológico por su perdida de control, jugará por “necesidad”. Aunque González advierte características propias de cada jugador, ampliada en el caso de los jugadores patológicos en su trabajo de 1994, fue Bombín (1992) quién, basándose en esta clasificación, ofrece los aspectos más claros y concisos, comúnmente citados por la mayoría de autores.
La presencia de un grupo de jugadores con bajo control pero sin las características propias del patológico da lugar a determinadas menciones como la sugerida por Rosenthal (1989) cuando se refiere al jugador patológico en potencia, consolidándose como categoría independiente cuando Labrador y Becoña (1994) utilizan el concepto de jugador problema tras los procedimientos de evaluación y por la observación de los estudios, habiendo importantes diferencias con el resto de grupos admitidos, tal y como expresan a su vez Ochoa y Labrador (1994) al referirse a la tipología señalada.
“Probablemente sea más esclarecedor, y más adecuado desde el punto de vista empírico, distinguir entre los tipos de jugadores de acuerdo con su forma de comportarse, las conductas que llevan a cabo. Según este criterio se propone distinguir los siguientes tipos básicos de jugadores: sociales, profesionales, problema y patológicos” (Ochoa y Labrador, 1994, p. 49).
La aportación más sobresaliente de este nuevo tipo de jugador se resume de la siguiente manera: El jugador problema realiza un gasto habitual que da lugar a problemas, pero menos graves que los sufridos por el jugador patológico, tiene menos control sobre sus impulsos que el jugador social y, auque tiene una vida normal, empieza a incrementar notablemente su conducta de juego (tiempo y dinero) que si la mantiene podrá convertirse brevemente en jugador patológico, con una dependencia emocional del juego que afectará al funcionamiento normal de su vida cotidiana (Ochoa y Labrador, 1994).
Sobre los jugadores patológicos, al igual que hicieron McCormick y Taber, se continúa proponiendo subtipos, como los mencionados recientemente por Blaszczynski (2000) que establece tres tipos de jugadores patológicos: los que no sufren otros trastornos, los que tienen una alta vulnerabilidad emocional y aquellos otros considerados incurables por deberse su trastorno a causas genéticas.
Por lo que se refiere a los jugadores profesionales, pese al cierto interés que despiertan, existen pocos datos sobre sus peculiares características al resultar difícil su investigación. Aún así, siempre debemos tener en cuenta las modalidades practicadas, al resultar que en la mayoría de los casos, son jugadores que se aprovechan de errores mecánicos, como en el caso de la ruleta, o de complejos análisis estadísticos, no tan afinados como cabría pensar, en el caso de las quinielas. En otros países con mayor tradición en las apuestas directas, principalmente deportivas, estos jugadores “profesionales” suelen aprovecharse de conocimientos técnicos o de información privilegiada, e incluso de procedimientos ilícitos.
En España, como en el resto del mundo, empieza a emerger otro tipo de jugador profesional, dedicado esta vez a la inversión en la Bolsa de Valores, entendido por algunos autores como un “nuevo juego de azar”, producto de aleatorias formas de actuación inversora.
Independientemente del caso, parece que esta categoría “profesional” conlleva demasiadas suspicacias y rumorologías, como para tenerla en cuenta desde un punto de vista científico.
Los jugadores sociales, han recibido una mayor atención, principalmente en estudios como el nuestro, centrados en el conocimiento de aspectos cognitivos relevantes en esta actividad. En la mayoría de los casos se establecen diferencias por la frecuencia de juego, pudiendo distinguir entre el casual, esporádico o irregular, y el asiduo, frecuente o regular.
Realmente, este grupo estaría constituido por la gran mayoría de nosotros, que con alguna cierta frecuencia hacemos un uso controlado de esta actividad aprovechando su condición lúdica y lucrativa. El hecho de que coexistan ambas condiciones de forma mesurada puede resultar suficiente para mantenerse en este grupo mayoritario.
Por otra parte, seguramente el estudio de la tipología requiere una mayor concreción, en cuanto a los niveles intermedios entre el juego normal y el patológico, existiendo por un lado diferentes estados previos al descontrol, y por otra parte diversos tipos de jugadores patológicos, pudiendo estar diferenciados por sus propias características conductuales así como por los procesos desencadenantes del trastorno, dependientes de los motivos que concurren con su aparición. Sobre este respecto, desde el campo de las adicciones, existe una tendencia a establecer una tipología similar a la del alcoholismo, clasificando a los jugadores según la presencia de otro trastorno y según el orden en el origen, estableciendo igualmente subgrupos cualitativos según los diferentes niveles de gravedad. Según esta evolución y progresión se pueden establecer dos principales grupos, primario y secundario, divididos en leve, moderado y grave (Vázquez, 2000).
La controversia existente entre los diferentes grados en la forma de jugar se acentúa por la falta de acuerdo entre el modelo médico y el denominado modelo dimensional, por huir este último de las posturas dicotómicas del primero, en cuanto a la inclusión o exclusión prototípica.
Desde esta postura, las distintas tipologías serían sustituidas por un continuo que abarca desde la ausencia de juego hasta el juego patológico. Esta definición gradiente vendría a determinar la posición que cada sujeto ocupa en esta distribución (Prieto y Cañón, 2000). Esta misma opinión la comparten otros autores que consideran inadecuado el modelo médico a la hora de establecer tipos de jugadores (Blaszczynski y McConaghy, 1989). También, Shaffer et al. (1997) se acogen a este modelo diferenciando tres grados de severidad según las consecuencias del juego.
La mayoría de la gente jugaría con moderación resultando el juego de azar con apuesta una actividad social y placentera, mientras que una minoría sufriría problemas moderados (nivel 2) o severos (nivel 3) por el incremento en el gasto y por las emparejadas alteraciones emocionales.
Otro análogo punto de vista es el de Welte et al. (2004), que establecen hasta 15 tipos de jugadores según tres aspectos de notable trascendencia (conducta de juego, trastornos asociados y factores sociodemográficos). En cuanto a la conducta, tras un estudio con 2.631 sujetos, estos autores consideran la frecuencia el mejor índice para establecer tipologías, seguido por la intensidad. A estos dos predictores, se suma una tercera dimensión, el número de juegos practicados habitualmente.
Realmente, aunque cada vez sepamos más de esta patología, puede resultar prematuro concluir con las clasificaciones anteriores, sin haber llegado a un acuerdo sobre el aspecto puramente nosológico, existiendo etiologías diversas que dificultan su entendimiento (jugador compulsivo, jugador adictivo, jugador impulsivo, etc.).
Finalmente, el modelo médico sigue siendo el más referido atendiendo a los aspectos del diagnóstico diferencial de la Asociación Americana de Psiquiatría y de la Organización Mundial de la Salud, que distinguen entre jugador sin problemas (social y profesional) y jugador patológico.
“El juego patológico debe distinguirse del juego social y del profesional. El juego social tiene lugar entre amigos o compañeros y su duración es limitada, con pérdidas aceptables que se han determinado previamente. En el juego profesional los riesgos son limitados y la disciplina es central. Algunos individuos presentan problemas asociados (p.ej., intento de de recuperación de pérdidas y pérdidas de control) que no cumplen todos los criterios para el juego patológico” (APA, 2000, p.752).
Sin duda esta clasificación dicotómica (no patológico –social/profesional
- vs. patológico) es la más aceptada y compartida, facilitando la comunicación científica. Sin embargo, continúa la polémica sobre su delimitación conceptual y su correcta evaluación, manteniendo la confusión reinante en este campo.
A continuación, una vez citadas las modalidades de juego y los tipos de jugadores, nos centraremos en la categoría de interés clínico, conociendo su reciente pero controvertida evolución diagnóstica.
Las consecuencias derivadas del juego son un buen indicador de cómo y para qué se juega. Desde siempre se ha hecho referencia de los peligros del juego de azar, considerada una conducta de riesgo sujeta a determinados actos “irracionales” no sólo por la forma de jugar sino también por el objeto de apuesta. Supuestamente, mantener el control en estos dos aspectos puede resultar difícil, al disponer de una esperanza efímera pero inherente a nuestro pensamiento más primitivo, donde lo mágico adquiere connotaciones predictivas.
Pese a las numerosas referencias históricas que conocemos sobre esta forma de jugar regida por el descontrol, hasta 1980 no es considerada un trastorno al no estar incluida en las publicaciones médicas o listados oficiales de índole taxonómica. A partir de esta fecha surgen los principales estudios, con un crecimiento exponencial que perdura en la actualidad, existiendo algunos trabajos previos que se aproximan a las características más contemporáneas del jugador patológico, al apuntar aspectos que han adquirido relevancia.
Los primeros ensayos sobre los jugadores patológicos los debemos a la corriente psicoanalista, que pronto atendió este problema, tratado como una neurosis económica (Bergler, 1936, 1943, 1957; Freud, 1928; Lindner, 1950; Streeseman, 1950). La producción literaria desde esta perspectiva se extiende hasta finales de los setenta, produciéndose en 1968 la primera revisión sobre este fenómeno centrada en las contribuciones psicoanalíticas, esmeradas en clasificar y explicar la conducta de juego (Bolen y Boyd, 1968).
Durante los años setenta, empiezan a surgir publicaciones de los Grupos de Autoayuda en los Estados Unidos (fundados en 1957) que, centrados en el alcoholismo, comienzan a dar importancia al juego al hallar una gran comorbilidad y similitud.
Durante esta década surgen las primeras publicaciones enmarcadas en la corriente cognitiva-conductual. Entre los autores más sobresalientes cabe destacar a Lesieur (1977, 1979), quien presenta un análisis pionero de los aspectos sociológicos y psicológicos del jugador. La trayectoria de este autor estará ligada al juego hasta nuestros días, siendo su trabajo una de las mejores referencias en el estudio de la patología del juego.
Los trabajos realizados en el primer lustro de la década de los ochenta superan a todos los realizados con anterioridad, con nuevos enfoques teóricos, importantes discusiones sobre su conceptualización y clasificación, así como nuevas directrices sobre su intervención.
Como hemos comentado con anterioridad, este incremento en la producción es debida a la inclusión del juego patológico en la tercera revisión del DSM, al ser considerado por la APA (1980) como un trastorno con suficiente identidad como para ser categorizado y descrito. En el DSM-III, el juego patológico acompaña a la cleptomanía, piromanía, trastorno explosivo intermitente y trastorno explosivo aislado, al ubicarse en la esfera de los “trastornos de control de impulsos no clasificado en otras categorías”. Por entonces, las características básicas de este trastorno serían de índole económica en cuanto a la obtención y consecuencias.
Posteriormente, en la revisión del DSM-III se produce el principal vuelco en la concepción de esta patología, al modificarse sustancialmente los criterios diagnósticos, aunque repitiendo la misma categoría diagnóstica relacionada con el déficit impulsivo, considerada en la actualidad un “cajón de sastre” producto de ciertas posturas ortodoxas.
Este cambio importante en la consideración del juego patológico recae en el análisis de los criterios diagnósticos del DSM-III
- R (APA, 1986), cuyas coincidencias clínicas con los trastornos dependientes abrirán una de las mayores controversias en cuanto a su naturaleza diagnóstica, recientemente resuelta y con importantes repercusiones sociales e investigadoras.
Desde entonces, las nuevas versiones del manual diagnóstico de la Asociación Psiquiátrica Americana (DSM-IV y DSM-IV
- TR) vienen a repetir contenido con mínimas variaciones, producto de la investigación, teniendo una mayor aplicabilidad (Lesieur, 1993).
Los criterios diagnósticos del DSM-IV no variaron en la última revisión (DSM-IV
- TR), que ofrece pocos avances respecto al juego patológico.
“Se ha añadido el subapartado <Hallazgos de laboratorio> (conjunto de alteraciones manifestadas en grupos de individuos del sexo masculino). Se ha actualizado las secciones <Síntomas y trastornos asociados> (antecedentes infantiles de síntomas de falta de atención o de hiperactividad) y <Prevalencia> (influencia de la disponibilidad del juego legalizado en la prevalencia del juego patológico)” (APA, 2000).
En la última revisión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos  Mentales (D.S.M. V, 2013),  el juego patológico o ludopatía, se considera como un trastorno adictivo,  a diferencia de las anterior versiones de este Manual de la Asociación Psiquiátrica Americana que siempre lo consideraba como un trastorno por falta de control de impulsos.
El hecho de que, actualmente, se considere el juego patológico, también llamado ludopatía, un trastorno adictivo,  implica que se acepte, por parte de la comunidad científica,  que es un problema grave, en el que se genera una dependencia, acompañada de un síndrome de abstinencia y fenómeno de tolerancia, como  ocurre en el resto de dependencias (alcoholismo, tabaquismo, etc.).
En 1992, la Organización Mundial de la Salud (OMS), actualiza su manual de clasificación de trastornos mentales (CIE), siendo en su versión décima cuando incluye al juego patológico, con similares características que las descritas por la APA, recomendando que no se utilice el término de jugador compulsivo debido a las importantes diferencias existentes con el trastorno obsesivo-compulsivo. Pese a esta recomendación, se sigue utilizando este término incorrecto, sobre todo en las publicaciones anglosajonas, siendo cada vez menos los casos en lengua castellana.
Según el CIE-10 los trastornos de los hábitos y del control de los impulsos incluyen: “ciertos trastornos de comportamiento que no son clasificables en otros apartados. Están caracterizados por actos repetidos que no tienen una motivación racional clara y que generalmente dañan los intereses del propio enfermo y de los demás. El enfermo suele decir que el comportamiento se acompaña de impulsos a la acción que no pueden ser controlados La etiología de estos trastornos no está clara y se agrupan juntos debido a las grandes semejanzas descriptivas, pero no porque se sepa que comparten cualquier otro rasgo importante” (OMS, 1992).
Este organismo establece que la Ludopatía (término utilizado por la OMS) consiste en: “la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, los cuales dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares del mismo.
Los afectados por este trastorno pueden arriesgar sus empleos, acumular grandes deudas, mentir o violar la ley para obtener dinero o evadir el pago de sus deudas. Los enfermos describen la presencia de un deseo imperioso e intenso a jugar que es difícil de controlar, junto con ideas e imágenes insistentes del acto del juego y de las circunstancias que lo rodean. Estas preocupaciones e impulsos suelen aumentar en momentos en los que la vida se hace más estresante” (OMS, 1992).
Sus pautas para el diagnóstico se centran en el modo constante y reiterado de jugar que se mantiene e incluso aumenta pese a sus consecuencias.
Por otra parte, independientemente de la taxonomía, parece existir un patrón uniforme en el desarrollo del juego patológico, cuya mejor descripción corresponde a Custer (1984). Según este autor, en la mayoría de ocasiones el jugador pasa por tres fases: de ganancia, de pérdida y de desesperación. Lesieur y Rosenthal (1991) añadieron a estas fases la de abandono, en la que los jugadores asumen que nunca podrán dejar de jugar.
Este importante aspecto evolutivo aún no está resuelto por desconocer cómo son las líneas divisoras entre fases, consideradas en la actualidad como imperceptibles e impredecibles.
Otro de los aspectos sin resolver es la utilización de un mismo término para nombrar a los jugadores que cumplen los criterios diagnósticos. Tras un breve análisis encontramos hasta cinco posibilidades de referirse a los mismos tipos de jugadores: “adictivo” (Blaszczynski y McConaghy, 1989), “compulsivo” (Bergler, 1957; Custer y Milt, 1985; Dickerson, 1984) “excesivo” (Dickerson y Hinchy, 1988), “patológico” (Blaszczynski, 1988, Lesieur y Blume, 1992), y “problema” (Dickerson, 1995; Volberg et al., 1998). Los autores españoles suelen coincidir al utilizar indistintamente, “patológico”, “adictivo” y “ludópata”, subscribiéndose en su mayoría al marco cognitivo-conductual.

PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN

Actualmente contamos con numerosos instrumentos de evaluación y diagnóstico que se dividen en cuestionarios, autorregistros y entrevistas. La mayoría de éstos han sido desarrollados en los últimos veinte años, al igual que el resto de escalas de medición relacionadas, directa o indirectamente, con la conducta de juego.
En los últimos años existe una cierta unanimidad a la hora de precisar la tipología en función de las recomendaciones evaluativas de la APA. De esta forma Lesieur y Blume (1987) elaboraron un cuestionario que se ajusta a los criterios del DSM. El Cuestionario de Juego South Oaks (SOGS), cuya traducción y adaptación al español fue realizada por Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez (1994), supone la medida de evaluación más utilizada a nivel mundial, tanto en los estudios epidemiológicos como en el contexto clínico. Según ha resultado en los estudios posteriores, el SOGS muestra una estabilidad temporal, una consistencia interna satisfactoria y una adecuada validez.
Aunque la versión original es entendida como un instrumento de screening, la versión adaptada posee un rango diagnóstico, al menos en la población española según señalan sus autores.
“Desde nuestro punto de vista, el SOGS desempeña un papel central en la detección precoz del juego patológico. Es más, puede utilizarse incluso, al menos en la población española, como una prueba propiamente diagnóstica ya que las diferencias de puntuación entre los jugadores patológicos (X=11,87) y los sujetos normativos (X=0,65) son muy acentuadas” (Echeburúa et al., 1994, p. 782).
Este cuestionario ha recibido importantes críticas pese a su rapidez en la aplicación, fácil corrección y buenas propiedades psicométricas (Echeburúa et al., 1994). Aun así, sigue siendo el instrumento más fiable y válido de todos los que disponemos en la actualidad.
En su principal virtud encontramos la mayor limitación, al contener 19 elementos relacionados con la conducta de juego, las fuentes de obtención del dinero para jugar o pagar deudas y las emociones implicadas (Anexo VIII). Aunque resulte suficiente para hacer una rápida identificación es demasiado genérica para concretar aspectos propios de la evaluación conductual y cognitiva.
Aprovechando los cuatro elementos más discriminantes del SOGS, Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995) extraen una versión reducida. El Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBCJ) contiene buenas propiedades psicométricas y resulta útil como medida de screening, pudiendo incluirla en entrevistas clínicas para descartar la presencia de esta patología.
Ante la necesidad de conocer aspectos más puntuales, Echeburúa y Báez (1994) presentan una serie de escalas orientadas a conocer la fisonomía de la conducta de juego y del pensamiento del jugador.
El Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego (Echeburúa y Báez, 1994), que cuenta con 5 elementos, es un instrumento útil para averiguar específicamente la frecuencia e intensidad de la conducta de juego, así como su percepción por parte del paciente (Versión I) y de los familiares (Versión II). Su utilización en las primeras fases del tratamiento sirve para determinar correctamente el problema, consiguiendo un adecuado contraste a través de las contestaciones de los familiares.
De la misma manera, el Inventario de Pensamientos sobre el Juego (Echeburúa y Báez, 1994) sirve para evaluar el aspecto puramente cognitivo, siendo válido para detectar distorsiones cognitivas en el inicio del proceso de evaluación y en las sucesivas fases de reestructuración cognitiva. Está formada por tres subescalas, la primera cuenta con 15 elementos orientados a la evaluación de los sesgos cognitivos que presenta el jugador en relación con la conducta de juego. La segunda, detecta a través de 6 elementos los sesgos cognitivos en relación con la percepción del problema, y la última proporciona información adicional sobre expectativas atribucionales y de control.
También cabe destacar a Becoña (1996) y Fernández-Alba (1996-) al encontrarse entre sus trabajos algunas escalas de interés clínico.
La Escala de Detección de la Adicción a las Máquinas Tragaperras (Becoña, 1996) es un buen cuestionario formado por 14 elementos orientados a conocer diversos aspectos relacionados con el comportamiento de juego en esta modalidad. A través de respuestas dicotómicas se puede llegar a un correcto diagnóstico conociendo las consecuencias derivadas de la conducta de juego.
A su vez, Becoña (1996) ofrece otro instrumento para conocer la evolución clínica tras un año de tratamiento. La Escala para evaluar los Estadios de Cambio en los jugadores consta de 13 elementos centrados en el conocimiento de posibles conductas de juego así como distintas percepciones del jugador sobre su estado actual.
Fernández-Alba (1996, citado en Fernández-Alba y Labrador, 2002), quien durante la última década ha centrado sus esfuerzos en el estudio de los pensamientos irracionales y en procedimientos cognitivo-conductuales de intervención, presenta un Inventario de Pensamientos formado por 30 elementos que detectan tres factores propios del pensamiento del jugador (Ilusión de control, heurístico de representabilidad y predicción de resultados). Las propiedades psicométricas de este escala de medición son adecuadas (Fernández-Alba, 1999), siendo útil para conocer el grado de distorsión presente en el jugador.
Entre los cuestionarios de exploración, también contamos con varias adaptaciones de la Escala de las Veinte Cuestiones de los Jugadores Anónimos (Becoña, 1996, Prieto y Llavona, 1998) así como las ofrecidas por esta Asociación americana en sus publicaciones.
Otra de las escalas de medición más vigentes en la actualidad es el Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer et al. (1994), cuya traducción corresponde a Secades y Villa (1998). Está basada en los criterios del DSM- IV y sirve para identificar a jóvenes jugadores patológicos. En relación con esta población de riesgo, estos mismos autores adaptan las Diez Cuestiones de Jugadores Anónimos para Adolescentes, resultando ser un sencillo cuestionario diseñado especialmente para su aplicación con menores de edad.
También hay una versión del SOGS para jóvenes, comúnmente utilizada en los estudios de prevalencia. EL SOGS-RA contiene 16 elementos que examinan la conducta de juego y las reacciones emocionales. A diferencia de la versión para adultos que enfatiza el aspecto financiero, esta adaptación se centra más en la frecuencia y en determinados índices conductuales.
Otros procedimientos de evaluación del juego en los jóvenes han sido los criterios del DSM-IV
- J de Fisher (1992) con 12 preguntas, reducidas a 9 en la última modificación (Fisher, 1999). En el año 2000, este mismo autor ha realizado una versión especial para niños de 11 a 16 años.
En relación a estos procedimientos de evaluación con adolescentes, destaca el estudio realizado por Derevensky y Gupta (2000) al comparar el SOGS-RA, los criterios del DSM-IV
- R y las 20 preguntas de los Jugadores Anónimos. Según este trabajo, cada instrumento arroja índices diferentes de prevalencia, identificando el 1%, 1,5% y 3,5% de jóvenes jugadores patológicos, respectivamente.
Entre los procedimientos de evaluación, también cabe destacar numerosos autorregistros y entrevistas, que resultan igualmente necesarios para un correcto diagnóstico y para la elección de adecuadas técnicas terapéuticas. Entre las numerosas entrevistas publicadas, podemos destacar la Entrevista Estructurada de la Historia de Juego (Echeburúa y Báez, 1994), la Entrevista estructurada DSM-IV de Juego Patológico (Fernández-Alba, 1995, citado en Fernández-Alba y Labrador, 2002) y la Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes (Secades y Villa, 1998).
Las hojas de autorregistro permiten detectar circunstancias puntuales, como antecedentes y consecuencias derivadas de una situación de juego. Su elaboración debe ser individualizada y su utilización resulta necesaria para configurar el análisis funcional y para el diseño de programas específicos.
A nivel mundial, al igual que ocurre en España, el SOGS es la prueba más utilizada, principalmente en investigaciones epidemiológicas, seguida del Inventario de la Conducta de Juego (IGB), de (Zimmerman, Meeland y Krug, 1985) que carece de validación española. El IGB está formado por 14 elementos que exploran aspectos relacionados con cuatro tipos de impactos negativos producto del juego (personal, interpersonal, vocacional y financiero).
La mayoría de las características sociodemográficas y psicológicas halladas entre los distintos tipos de jugador han sido conocidas a raíz de los estudios epidemiológicos, cuyo objetivo principal es averiguar la prevalencia de este trastorno entre la población general o en determinados sectores de la misma, según la ubicación, la edad o entre sectores de población según su ocupación laboral.
Los primeros estudios epidemiológicos fueron realizados en los Estados Unidos (Culleton, 1989; Sommers, 1988) arrojando datos alarmantes próximos al 3,5% que fueron decisivos para considerar al juego como un problema de salud pública de crecientes dimensiones.
Pese al porcentaje referido, la mayoría de estudios norteamericanos coinciden al establecer la prevalencia entre el 1,0 y el 2,5% de los adultos estudiados (Abbott y Volberg, 1996; Ladouceur, 1991; Shaffer et al., 1994; Volberg, 1989, 1993; Volberg y Steadman, 1988).
En la actualidad, se siguen realizando investigaciones epidemiológicas en numerosos países, aquellos con más tradición (Canadá, Australia e Inglaterra), y en otros muchos, cuya preocupación está empezando a emerger, tales como Suecia (Bergh y Kühlhorn, 1994), Noruega (Gotestam y Johansson, 2003), Rumanía (Lupu, Onaca y Lupu, 2002) o Korea (Cho et al., 2002).
De la misma manera y a nivel mundial, los estudios llevados a cabo sobre poblaciones de jóvenes han mostrado cifras alarmantes de prevalencia de juego patológico, próximas al 5% (Griffiths, 1991; Lesieur y Klein, 1987; Morán, 1995; Wood y Griffiths, 1998), resultados similares a los obtenidos con la población universitaria (García y Correa, 1988; Ladouceur, Dube y Bujold, 1994; Lesieur y Klein, 1987; Lesieur et al., 1991; Villoria, 2003). “Los estudios realizados en la comunidad estiman un prevalencia global del 0,4 al 3,4% en adultos, aunque las tasas de prevalencia en algunas áreas (p. Ej., Puerto Rico, Australia) pueden llegar a ser del 7%. Tasas más elevadas de prevalencia, que oscilan entre el 2,8% y el 8% han sido comunicadas en adolescentes y estudiantes universitarios” (APA, 2000).
En el caso de los menores, destacan los estudios realizados en el Reino Unido al estar permitido que los niños jueguen a un tipo de máquinas recreativas con premio. La edad de los encuestados suele ser de 11 a 16 años, y según la mayoría de estudios, el 7% pueden ser considerados jugadores patológicos, por su frecuencia de juego (al menos 3-4 veces a la semana), por sus conductas antisociales y por los actos ilegales de obtención de dinero para jugar (Fisher, 1993).
En España, durante los últimos diez años se han realizado algunos importantes estudios de prevalencia, siendo de ámbito regional o local, con población adulta, universitaria, juvenil y adolescente. En la gran mayoría, se ha utilizado la prueba del SOGS, en población adulta y en regiones del norte.
Las conclusiones de la mayoría de estudios realizados en nuestro país son muy similares a las extraídas en otros países, coincidiendo en los porcentajes de prevalencia y en los datos sociodemográficos. El último estudio realizado por Becoña (2004) abre un debate sobre el uso de los instrumentos de evaluación por reducirse sustancialmente la prevalencia mediante este nuevo procedimiento extraído del DSM-IV por Gerstein et al. (Volberg, 2002).
De igual modo, los resultados que existen sobre los jugadores patológicos que acuden a tratamiento en España son también semejantes a los encontrados en las personas que acuden a tratamiento en otros países, donde básicamente destaca que acude una proporción de hombres muy superiores a la de mujeres (10:1), cuando realmente la diferencia no es tan alta (Becoña, 1999).
Según señalan Griffiths y Delfabbro (2001) se puede afirmar a través de los estudios existentes una serie de variables sociodemográficas estrechamente relacionadas con el juego: bajo nivel socioeconómico, religión católica, solteros, jóvenes y varones. Respecto a las explicaciones realizadas sobre la alta incidencia según estos factores, prácticamente en su totalidad dependen de factores contextuales que determinan la accesibilidad, y socioculturales que influyen sobre las actitudes y motivaciones, resultando éstas las más significativas en las preferencias sobre los tipos de juegos.
Claramente estos factores resultan determinantes en el desarrollo del juego patológico en todos los países occidentales. Sin embargo en la mayoría de ellos, incluido España, no se aplican medidas para controlar y reducir este grave problema de salud mental y social, pese a conocer distintos procedimientos que resultarían satisfactorios a medio y largo plazo.
Partiendo de estos conocimientos podemos llegar a muchas conclusiones al conocer la existencia de ciertos factores de predisposición, la importancia de la exposición, la falta de habilidades y estrategias de afrontamiento para evitar el abuso y/o resolver problemas de otra índole, los pensamientos irracionales y todos aquellos factores de mantenimiento que una vez desencadenados, continúan actuando hasta límites insospechados.
Todos estos factores tienen que ser tenidos en cuenta para hallar explicaciones que nos sirvan para conocer la realidad de este fenómeno, cuya prevención y tratamiento siguen dependiendo de nuevos hallazgos, que irán surgiendo con el tiempo, si somos capaces de integrar toda la información actual procedente de la medicina, de la psicología y de otras ciencias afines.
Esta multidimensionalidad requiere repasar y ordenar los contenidos desde distintos puntos de vista, señalando cada uno de los factores implicados. En nuestro caso haremos una aproximación orientativa, indicando los aspectos más destacados.
Desde el punto de vista biológico, podemos hablar de tres principales líneas de investigación centradas en la alteración fisiológica, en los efectos mediados por uno o más neurotransmisores y en la comprobación de la eficacia de ciertos fármacos. Cada uno de los procedimientos parte de posturas teóricas contrapuestas con distinto grado de soporte empírico.
Atendiendo a la base teórica mantenida por la OMS y la APA, algunos estudios se han centrado en la hipótesis serotoninérgica, contribuyendo a considerar que los trastornos del control de los impulsos tienen una base biológica centrada en la participación del sistema serotoninérgico.
En otra línea de investigación se encuentra la hipótesis noradrenérgica, cuyo origen se debe a los estudios de Zuckerman (1979) sobre el rasgo de búsqueda de sensaciones y los realizados por Brown (1986) en relación al arousal.
Estos factores psicológicos parecen estar determinados por el sistema catecolaminérgico, siendo la noradrenalina la responsable de los niveles de arousal y de la presencia de este rasgo.
La tercera postura establece una hipótesis dopaminérgica relacionada con el modelo adictivo. Este marco teórico persigue determinar implicaciones dopaminérgicas en todas aquellas conductas susceptibles de ser consideradas adictivas, independientemente de la presencia de sustancia química exógena. En este sentido cada vez son más los autores que consideran a la estimulación de las neuronas dopaminérgicas la responsable de las conductas adictivas, al ser un mecanismo común en todas las drogas y en la mayoría de comportamientos dependientes (Ibáñez y Sáiz Ruiz, 2000).
Una cuarta vía de investigación que abarca a las tres anteriores es el estudio genético, cuya influencia viene precedida de los estudios familiares. Estos estudios han identificado a genes candidatos que corresponden con los tres sistemas de neurotransmisión asociados al juego patológico (Ibáñez, Blanco y Sáiz-Ruiz, 2002; Ibáñez et al., 2003).
Estas principales posturas hacen hincapié en las respuestas al tratamiento farmacológico sobre cada uno de los sistemas implicados para sustentar sus planteamientos (Blanco et al., 2000; Grant y Kim, 2002), siendo dispares los resultados de los ensayos terapéuticos en las tres vías de investigación.
Los fármacos serotoninérgicos cuentan con mayor respaldo y tradición, siendo muchos los estudios realizados en los últimos años (Blanco et al., 2001; Blanco et. al, 2002; Castro et al., 2002). Los realizados según la hipótesis noradrenérgica han resultado ser los más contradictorios, siendo los menos concluyentes en las investigaciones realizadas en nuestro país (Ibáñez y Sáiz Ruiz, 2000). Los tratamientos dirigidos a los receptores opioides son los más actuales y prometedores, al encontrarse respuestas favorables en la actuación farmacológica en la mayoría de adicciones. En el caso del juego, también existen importantes evidencias sobre la eficacia en el uso de antagonistas opiáceos.
Esta última postura es la que mas acentúa la intervención combinada al destacar el papel mantenedor de los aspectos psicológicos y ambientales.
En este sentido, la mayoría de médicos especialistas recomiendan las psicoterapias y los tratamientos grupales, al resultar necesarios en la intervención global del trastorno del juego, ocupando los fármacos un lugar destacado al facilitar la abstinencia (antagonistas opiáceos) y por reducir la sintomatología depresiva (inhibidores selectivos de la recaptación de la serotonina).
Pese a los esfuerzos por ofrecer explicaciones etiológicas y hallar fármacos eficaces, en la actualidad la postura biológica resulta insuficiente para entender este fenómeno, y aún más, para abordarlo terapéuticamente. Hasta la fecha, el tratamiento psicológico resulta ser el más conveniente, aunque también depende de los diferentes enfoques, difícilmente comparables, enmarcados en dos grandes corrientes, la psicoanalítica y la cognitivo-conductual.
Como hemos visto con anterioridad, las primeras aportaciones fueron psicoanalíticas, habiéndose reducido la producción literaria con el paso de los años. En la actualidad, algunos autores continúan señalando el origen del juego patológico en determinados rasgos de personalidad de naturaleza psicodinámica, sin haber podido determinar un perfil homogéneo. Esta posible personalidad adictiva tampoco ha sido descrita desde otras concepciones, resultando ser una quimera para muchos autores. En cuanto al tratamiento psicodinámico continúa siendo difícil su valoración.
Desde las posturas conductistas se continúa subrayando la importancia de los procesos de reforzamiento. En este sentido la presencia de un incentivo económico resulta fundamental en las etapas iniciales (Morán, 1970). Este incentivo externo resulta necesario pero no suficiente para explicar la conducta de juego, siendo los incentivos internos los verdaderos elementos reforzantes de esta actividad lúdica (Brown, 1986).
“el fenómeno central del juego es una experiencia personal y un estado objetivamente verificable de activación, no sexual, pero probablemente autonómico y/o cortical” (Brown, 1986, p.1004).
Al igual que ocurre con otras dependencias, parece que el inicio de la conducta de juego estaría reforzado positivamente, mientras que con el transcurso del tiempo resultaría controlada por reforzamientos negativos. Por otra parte los programas de razón variable y la mera exposición al juego desencadenan con frecuencia expectativas irracionales que pueden facilitar la transición al juego patológico.
Estas expectativas de distinto grado de veracidad así como los aspectos esencialmente motivacionales resultan ser determinantes para que la psicología cognitiva ocupe un lugar destacable en las explicaciones psicológicas sobre el inicio, desarrollo y mantenimiento del juego.
Robert y Botella (1995) postulan que las personas caracterizadas por determinados estilos cognitivos, tales como el pensamiento mágico (esperar que el dinero conseguido en el juego solucione todos sus problemas) y tendencia a fantasear (verse a sí mismos como admirados por sus ganancias), tendrían una mayor probabilidad de crear adicción hacia el juego, sobre todo si una vez que han empezado a jugar se ponen en marcha los factores que lo potencian.
Actualmente, el pensamiento irracional o las distorsiones cognitivas resultan ser los factores psicológicos más determinantes en la explicaciones correspondientes al mantenimiento del juego patológico, sin haber hallado aún los efectos reales sobre las fases de iniciación y posterior desarrollo del juego social.
Estos errores cognitivos estarían ligados a cualquiera de las prácticas relacionadas con los juegos de azar (Ladouceur et al., 1991) siendo los responsables de ciertas actuaciones aparentemente incomprensibles.
En la actualidad, gran parte de los esfuerzos científicos se están centrando en el pensamiento del jugador, según tipos de juegos y formas de jugar. Este campo de actuación puede que resulte definitivo aunque son muchas las trabas que aun debemos superar.
Por lo anteriores motivos, el punto de vista cognitivo-conductual resulta ser el más conveniente a todos los niveles, enmarcándose en esta disciplina gran parte de los autores interesados por el juego, cuyo avance augura prometedores hallazgos a muy corto plazo.
Desde el punto de vista estrictamente motivacional, ha sido y seguirá siendo el punto de partida para el resto de corrientes, ya que en definitiva lo que estamos pretendiendo conocer son los motivos que impulsan al juego más todos aquellos que influyen en la perseverancia pese a las consecuencias consabidas. De la misma manera, también concurren motivos para abandonar el juego, que una vez consolidados deben ser los responsables del control conductual.

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